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Metroid Dread: O glorioso retorno de quem sempre esteve aqui
Por Marcellus Vinícius Publicado em 16 de junho de 2022
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Ela tem força, ela tem sensibilidade, ela é guerreira

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Se você ligasse despretensiosamente um rádio no já distante ano de 2005, muito provavelmente ouviria de um sucesso da banda Charlie Brown Jr. as seguintes palavras: “Ela vai voltar”. O que não desconfiávamos na época é que a música profetizava na verdade o retorno de Samus Aran, protagonista da histórica e inestimável série de jogos Metroid.

Pois foi no mesmo ano de 2005 que o nome Metroid Dread surgiu pela primeira vez em revistas de jogos, passando a ecoar pelos corredores de fóruns online mundo afora. A última aventura da série principal, Metroid Fusion, ainda era bem recente e os dois jogos de Metroid Prime para o Gamecube ostentavam grande sucesso de crítica e público. E mesmo com todo o cenário favorável, o jogo desapareceu. Por longos 16 anos, o que se teve sobre Dread foi um silêncio protocolar, tratado pela Nintendo como um delírio coletivo, ainda que sua existência jamais tenha sido de fato desmentida.

Há uma expressão na indústria de entretenimento para se referir à situação de projetos que se encontram paralisados, sem previsão de retorno: development hell, ou, em bom português, o inferno do desenvolvimento. Foi nesse inferno, ardendo nas chamas da incerteza, dos boatos difusos e da crescente desesperança, que Metroid Dread foi forjado. E é também de lá que ele ressurge agora, totalmente repensado para o Nintendo Switch pela desenvolvedora espanhola MercurySteam, que já havia trabalhado com a série no remake de Metroid II para o Nintendo 3DS.

Sim, Metroid está de volta. Mas afinal, por onde andava Metroid? O que Dread tem para agregar à série que justifique o seu ressurgimento 16 anos depois?

Do pouco que se sabe sobre a ideia original de Metroid Dread, nota-se que um conceito se manteve inalterado por todos esses anos e se faz muito presente na versão final: temor. O fio condutor do projeto, em todas as suas idas e vindas, era a proposta de colocar Samus diante de uma ameaça que ela não poderia derrotar, intensificando sentimentos bastante característicos da série como solidão e vulnerabilidade.

O tema da sobrevivência diante de ameaças maiores já fica estabelecido na apresentação da premissa do jogo e, principalmente, de sua ambientação. Quebra-se de cara a convenção de colocar Samus pousando com sua nave na superfície de um planeta no intuito de se embrenhar cada vez mais fundo em seus túneis e cavernas para destruir as ameaças ali presentes. Em Dread, partimos das profundezas do inóspito planeta ZDR com a orientação de conseguir voltar com vida à nossa nave na superfície. Uma inversão completa. Samus Aran, sempre exímia caçadora, subitamente se torna a presa.

A proposta focada em temor e sobrevivência atinge seu ápice quando passamos pelas áreas patrulhadas pelos EMMI, robôs sentinelas que eliminam em segundos qualquer infeliz que aparecer pelo caminho. Nenhuma das armas convencionais funciona contra eles. A única alternativa para avançar é evitar chamar atenção e, se tudo der errado, fugir. Cria-se assim uma tensão típica de jogos mais focados em espionagem e furtividade, chegando até a flertar com o terror. Uma adição muito adequada se pensarmos que a série nasceu se inspirando no teor de obras como Alien, o Oitavo Passageiro.

Fora do espaço vigiado pelos EMMI, a exploração funciona de modo bem mais próximo ao tradicional. O bom e velho esquema de buscar caminhos por um mapa labiríntico que se abre cada vez mais conforme novas habilidades são adquiridas. A novidade fica por conta da velocidade e dinamismo dessa movimentação. Nunca antes controlar Samus foi tão ágil, o que inevitavelmente muda também o ritmo dos combates. Está de volta o movimento de contra-ataque introduzido pela própria MercurySteam em Samus Returns, acompanhado de um novo tipo de esquiva que permite uma impulsão rápida no ar.

Usar de modo inteligente os inúmeros recursos de movimentação e ataque para lidar com o desafio crescente – e por vezes intimidador – dos inimigos do jogo cria um leque de escolhas, riscos e recompensas que dá forma ao melhor sistema de combate já visto na série. Os encontros com os chefes do jogo merecem destaque especial porque, por mais cruéis que possam parecer a princípio, jamais se mostram injustos. Não há ataque que não seja anunciado pelas animações, não há padrão que não possa ser assimilado na viciante dança da tentativa e erro. Entendo que a dificuldade pode prejudicar a acessibilidade da experiência, mas a catarse de superar as tretas dentro de um sistema tão rico justifica a aposta.

Mas talvez o mais impressionante em Metroid Dread seja o modo como o jogo demonstra entender, com uma convicção rara, quais são os pontos fortes da série e do gênero que ela criou – que, na falta de definição melhor, costumamos chamar de “metroidvania”. Ao desenvolver o jogo, certamente a MercurySteam teve que se perguntar quais eram, afinal, os elementos mais marcantes e queridos de Metroid, e de que maneira eles poderiam ser aprimorados.

A resposta parece estar em uma forte inspiração nos momentos mais aclamados da série principal, como Super Metroid, de 1994, sem deixar de tirar lições do que foi experimentado em jogos como Metroid Prime 3 ou Other M. A narrativa aqui, embora presente e importante, é sutil e mais espaçada. Samus volta a ser praticamente muda, estabelecendo sua personalidade predominantemente através de ações – absurdamente estilosas, eu diria. E não há indicação no mapa sobre os objetivos seguintes, deixando que a exploração seja conduzida por métodos menos intrusivos e mais intuitivos através da forma como as áreas foram projetadas e interligadas.

E se observarmos bem todos esses fatores, veremos que os 16 anos que Metroid Dread passou em seu inferno de desenvolvimento pessoal foram muito bem investidos. Mesmo distante, o jogo seguia à espreita. Vigilante como um EMMI, versátil como um parasita X. Absorvendo todo o conhecimento que podia da evolução do seu gênero e dos experimentos e deslizes das outras iterações da série.

É até engraçado pensar que Metroid aprendeu com o passado uma vez que, dentro do seu gênero, é em si o passado, a base fundadora. Não há como falar em Metroid sem falar em legado. Mesmo nos momentos em que parecia esquecida, sempre se fazia sentir em toda esquina nas inúmeras reverências e inspirações, nem sempre sutis, mas muito respeitosas. Metroid estava ali em cada Hollow Knight, em cada Axiom Verge, em cada Dandara. E agora, para além do legado, Metroid Dread está no presente, imponente como nas memórias mais nostálgicas dos tempos de Super Nintendo.

Sim, Metroid está de volta. Metroid nunca esteve ausente.

Texto originalmente publicado em outubro de 2021 no START UOL

Metroid Dread

Desenvolvimento: MercurySteam
Distribuição: Nintendo
Plataforma: Nintendo Switch
Onde encontrar: eShop

Metroid Nintendo Switch


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